Как сделать качественную ААА web3 игру по версии разработчиков Wildcard

Последнее обновление:

Мы подготовили для вас перевод интересного интервью Пола Беттнера. Пол – ветеран игровой индустрии и сейчас работает над web3 проектом. Послужной список Пола начинается с 90х и включает такие успешные игры как: Age of Empires, Age of Mythology, Halo of Wars, Words With Friends, работа в Zynga и мн. др.

Присоединяйтесь к нашему Телеграм-каналу и чату, чтобы быть в курсе главных трендов крипто игр.

В июне 2022 года Playful Studios Пола Беттнера анонсировали новость о том, что уже около четырех лет работают над новой Web3 игрой, которая сразу же вызвала огромный интерес у аудитории. Команда игры Wildcard из Playful Studios не стала ждать сбора денег средством продажи токенов и решила показать игру, над которой они работали многие годы. Несмотря на то, что игра в начале больше напоминала Web2 проект, Беттнер и его жена Кэти Дрейк Беттнер решили использовать технологию блокчейна, чтобы вознаграждать игроков за их энтузиазм. Беттнер в прошлом являлся еще тем криптоскептиком, но ему удалось открыть для себя возможности Web3 с другой стороны. Playful Studios привлекла $46 млн на игру Wildcard.

Расскажите нам больше о том, что вы делали в прошлом?

Я занимаюсь созданием игр уже давно, это пошло еще с детства. Сегодня с Wildcard мы продолжаем работать над продуктом, который объединяет людей – это и есть моей главной целью. Я люблю идею использования игр и развлечений для того, чтобы опять же объединять людей. От Age of Empires до Words With Friends, я всегда искал возможность создавать игры, которые объединяют людей своей идеей, делая их братьями и сестрами в одном виртуальном мире. Words With Friends стала одной из лучших мобильных игр, в которую играют уже полмиллиарда человек, и я не могу не гордится этим, это большое достижение.

А это правда, что в 2010 году вы продали компанию Zynga где-то за $50 млн?

Мы продали нашу Zynga компанию за $180 млн долларов в 2010 году – это немного больше чем $50 млн (посмеивается Беттнер). Но мы не стали известными как главные акционеры Zynga до тех пор, пока компания не подала отчет об этом. Наша цель была создание любимых игр, которые доставляли бы людям радость.

Например, когда мы создавали Words With Friends, мы ушли от работы над Age of Empires и Halo в Microsoft, чтобы основать компанию, занимающуюся производством мобильных игр. В то время это было необычным, потому что никто не думал, что мобильные игры будут успешными. Тогда только появился iPhone и мы играли в игры-раскладушки на своих телефонах, такие как Solitaire например. Но я думал, что мобильные игры – это будущее, и что они могут объединять людей так же, как игры на консолях и ПК. Сегодня я вижу, что web3 – это новый этап игровой индустрии и я не мог не воспользоваться этим.

Для вас это всегда было семейным делом? Или просто так сложились обстоятельства?

Мне кажется, да. В отношении компаний, которые я основывал, я всегда делал это вместе со своей семьей. Мы с братом основали компанию Words With Friends, когда я только женился. А теперь, в Wildcard, я и моя жена и мы работаем вместе. Мы являемся СЕО, и она находится здесь, в зале. Кэти является режиссером и рассказчиком. Конечно, я начал работать с ней с самого начала наших отношений, а затем, когда мы поженились, она стала моим постоянным партнером во всех начинаниях.

Мы видим огромный потенциал в играх. Мы просто верим, что игры могут стать ключевой частью того, что люди любят и запоминают на долгие годы. Я думаю, что наша компания сможет просуществовать долгие годы, и мы сможем сделать много впечатляющих проектов для людей, которые так же, как и мы любят игры.

Давайте поговорим о Wildcard. Расскажите нам более подробно о процессе создания.

Да, мы извлекли уроки из прошлого опыта, полученного при создании компании Words With Friends, и поняли, что не хотим повторять прошлых ошибок. Мы основали материнскую компанию Playful около 12 лет назад с идеей создавать игры с использованием этой же модели. Однако до последних двух лет это была только гипотеза, потому что мы работали над играми и продолжали работать с издателями в более традиционной модели. Но мы также финансировали нашу игру Wildcard из собственных средств с надеждой, что, возможно, кто-то захочет вложить деньги в этот проект. Наша мечта состояла в том, чтобы выделить этот проект как собственную дочернюю компанию, принадлежащую материнской компании.

И, наконец, мы смогли осуществить нашу мечту в жизнь. В прошлом году мы привлекли Paradigm, который инвестировал $46 млн долларов в Wildcard. Они увидели потенциал нашей игры, и мы смогли выделить ее как собственную дочернюю компанию, принадлежащую нашей материнской компании.

Подождите, это же примерно в 10 раз больше, чем обычно инвестируют в Web3 игры, о которых я слышу время от времени. Как так вышло?

Да! Именно! Я называю это чудом (смеется Беттнер). Мы вложили так много времени, энергии и денег в этот проект. Когда появился Paradigm, Wildcard тогда 5 лет находился в разработке. Мы рисковали своим капиталом и капиталом, привлеченным от друзей и членов семьи. Это были жизненно важные инвестиции для нашего проекта.

Обычно в игровой индустрии независимые разработчики не имеют прав на ИС. Они лишь разрабатывают игру, которая затем попадает в собственность издателей, таких как Electronic Arts и Activision. Но мы всегда хотели создать игру, управлять ее ИС и иметь гибкость в ее развитии.

Таким образом, мы создали Wildcard – игру такого масштаба, над которой независимые разработчики обычно не работают. Это дало нам возможность сохранять гибкость в ее развитии и иметь полный контроль над ИС игры.

Вы описали модель того, что вы делаете с Wildcard, но ваша модель полностью отличается от того, как начинали многие другие Web3 компании. Вопрос в том, где ошибается Web3?

Первый вопрос касается нашего опыта в Web3. Прежде всего, давайте определим, что мы имеем в виду под термином Web3. Это широкий термин, включающий в себя блокчейн, криптовалюты и смарт-контракты на платформах, таких как Ethereum и т.д. Эти технологии создали новые возможности для нас, в том числе и для игр.

Переходя ко второму вопросу, что не так с играми за последние несколько лет? Одна из причин заключается в чрезмерной финансиализации технологии. Криптография и Web3, безусловно, имеют применение в финансах и финансовых протоколах, но также могут иметь большой потенциал для игр. Он может раскрыть способность Web3 давать геймерам возможность владеть игровыми предметами и иметь новое понимание принадлежности к игре и тому, что мы создаем.

Однако есть множество проектов в Web3, которые кажутся решениями в поисках проблемы. Некоторые разработчики используют криптотехнологию, чтобы привлечь инвесторов, а затем строят игру. Вместо этого наш подход был иным. Сначала построить игру, а затем привлечь инвесторов.

Мы начали работать над игрой под названием Wildcard пять или шесть лет назад. Хотя я знал о биткойне, я не обращал внимания на пространство Web3, не скрываю, что это происходило из-за скептицизма к этой технологии. Тем не менее мы с Кэти должны были создать игру, которая была бы не только веселой, но и интересной для игроков. Игра объединяла конкурентов и аудиторию по-новому, что раньше не было возможно. Мы начали замечать, что наши игроки начали смотреть, как другие играют в наши игры, а не играют сами, что было новым и интересным явлением.

Таким образом, наша игра Wildcard стала результатом пяти-шести лет работы и вдохновлена новыми тенденция. Многие игровые проекты и игроки ранее рассматривали Twitch как платформу, которая может помочь привлечь внимание к игре. Однако мы начали задавать себе вопрос: что, если нам было бы все равно, установят ли игру или нет? Мы представили, что вся аудитория уже является покупателем, уже игроком, даже если они никогда не установят игру. Им так же нравятся смотреть игру на Twitch, как и тем, кто в нее играет.

Мы задали себе другой вопрос: “Как бы выглядела разработка игры, если бы мы знали, что стриминг платформы станут популярными?” Мы начали работать над этим и хотели обратиться к Twitch и YouTube для построения платформы для будущего, где была бы глубокая связь между теми, кто играет, и теми, кто смотрит.

Затем мы поняли, что проводимые нами разговоры не приводят к желаемым результатам, и наша идея осталась на бумаге. К сожалению, Twitch и YouTube были недоступны для встречи на уровне, на котором мы думали, что наше видение может быть реализовано. Но мы по-прежнему верим в идею использования игр для создания нового типа связи между игроками и зрителями.

Типичные предприниматели, занимающиеся Web3 играми, сказали бы, что вы поняли все с точностью да наоборот. Вы должны сначала объявить, что собираетесь сделать игру, создать кучу NFT, продать их своей аудитории, а затем, возможно, когда-нибудь в будущем выпустить игру. В этом есть свои плюсы, но и много минусов.

Когда мы вели диалог с Paradigm, они предложили нам сделать игру ААА класса. Мы заинтересовались, но попросили вдвое больше денег, чем они предложили, чтобы увидеть, как наша идея воплотится в жизнь. Мы не хотели использовать сложную и рискованную модель сбора средств, которая часто применяется в Web3, где средства, собранные через раннюю продажу частей игры, используются для ее разработки. Мы хотели найти правильный способ применения новой технологии, связанной с криптографией и блокчейном в играх.

Мы опасались того, что произошло с игрой Diablo III, где разработчики попытались связать внутриигровую экономику с реальной экономикой и позволили игрокам торговать предметами из игры, что привело к проблемам и вынудило их убрать эту функцию из игры. Мы не хотели повторить эту ошибку, которая происходит, когда финансовые аспекты вступают в прямой контакт с игровым дизайном. Мы сказали Paradigm, что нам нужно время и возможность, чтобы найти оптимальный способ использования новой технологии в играх. Мы не хотели рисковать и потерять то, что мы пытаемся создать.

Другие компании и студии могут столкнуться с риском, когда они пытаются сделать наоборот, и связывают игровой дизайн с финансовыми аспектами, это неправильно по моему мнению.

Заранее продавать токены имеет свои плюсы и минусы. Один из преимуществ продажи токенов заключается в том, что не нужно обращаться к венчурным капиталистам, чтобы собрать необходимые средства и не приходится отказываться от капитала в процессе. Вы получаете свои деньги вперед. Кроме того, вы можете заранее определить своих китов.

Ребята, вы знаете, кто такие киты? Это термин, который произошел из мира бесплатных игр, и он не совсем удачный. Эта бизнес-модель, примером которой может служить Candy Crush и другие игры. Они зарабатывают большую часть денег на одном проценте аудитории, которая тратит десятки тысяч долларов ежемесячно на покупку игровых предметов. Да, это не шутка.

Чтобы найти миллион человек, готовых заплатить вам сколько угодно, вам нужно достучаться до 100 миллионов человек. Это было основным катализатором успеха. Однако такой процесс связан с большими расходами на привлечение пользователей.

Честно говоря, я считаю, что модель игрового дизайна, основанная на привлечении огромного количества пользователей, может навредить качеству игр. В индустрии бесплатных мобильных игр используется термин player pinch, который означает, что игроки должны платить, чтобы иметь возможность продолжать играть. Я не думаю, что это влияет на удовольствие от игры. Я надеюсь, что на платформе Web3 можно избежать этой проблемы и создать новый тип взаимодействия между игроками. Возможно, это приведет к появлению качественных игр и более здоровой модели монетизации, не ограничивающейся одним процентом игроков, платящих за всех остальных. Конечно, есть опасность, что это может не сработать, но я считаю, что это реальная возможность.

Продажа токенов имеет свои преимущества. Во-первых, вы можете найти людей, готовых заплатить авансом и запустить прибыльную игру довольно рано. Например, игра Million on Mars – отличный пример. Это симулятор марсианской колонии с 10000 игроками, которые платят. Именно этого достаточно, чтобы управлять студией из 20 человек и зарабатывать деньги на запуске игры. Кто бы мог подумать, что можно успешно работать с таким небольшим числом игроков?

Одной из самых интересных вещей для меня в создании игр является уровень вовлеченности аудитории. Я не ограничиваюсь тем, что находится на вершине чартов, поскольку это не отражает настоящую аудиторию игры. Каждый раз, когда мы создаем игру для новой платформы, мы стремимся внести все, что мы любим и что работало в предыдущих играх. Мы хотим создавать игры, которые объединяют людей и делают их счастливыми. Однако каждая платформа и аудитория имеют свои уникальные особенности, с которыми мы ранее не сталкивались.

Когда мы начали работать над играми для телефонов, мне пришлось разработать игру, которую можно было бы играть в туалете. Раньше никогда не приходилось делать такого рода игры. Нам нужно было уложиться в две-три минуты, как в лифте. Это была наша новая особенность, и мы были очень заинтересованы в том, чтобы игра была такой же быстрой, как электронная почта или текстовые сообщения. Мы хотели, чтобы игроки могли войти, сделать ход и выйти, все в течение нескольких минут. Это было удобно для нас и для наших игроков.

Следующей игрой, над которой мы работали, была Lucky’s Tale – игра для виртуальной реальности. Нам не нужно было думать о том, чтобы создать игру для того, чтобы поиграть в туалете, но мы столкнулись с новой проблемой – комфортом игроков. Игры, которые мы создавали, могли вызывать у людей тошноту. Это было совершенно новым вызовом для нас, с которым мы не сталкивались раньше, но мы приняли его и постарались создать игру, которая была бы комфортной для всех наших игроков.

У нас есть платформа FTX. Идея зарабатывания денег на токенах, которые вы получаете за покупки, оказалась неудачной.

Это не так просто. Когда я говорю с другими разработчиками игр, коллегами и предпринимателями, которые также работают над играми, я спрашиваю, что они думают об Web3. Ответы уверяю вас, бывают разные. Если потратить время на то, чтобы понять, что такое распределенный реестр и как его можно применить в видеоиграх, то вы увидите, какие потрясающие возможности это привнесет в игры. Однако бороться с негативным использованием этой технологии, особенно с чрезмерной финансизацией, будет трудной задачей.

В итоге, никого не будет волновать, использует ли игра блокчейн и является ли она игрой Web3. Кроме тех, кто, как мы, заинтересованы в этом. Геймеров это не волнует. Это, как сказать, что нужно любить игру, потому что она использует SQL Server. Никому не нужно заботиться об этом. Но если мы будем использовать эту технологию правильно, то игрокам будет важно, как она изменит игры. Как это будет объединять новые связи между различными типами аудиторий. Как только это начнется, геймеры уже никогда не захотят отказываться от этих возможностей.

В последнее время появились тенденция делать фри дропы токенов и NFT, чтобы привлечь внимание аудитории или как минимум подогревать интерес к проекту пока он в разработке. Как вы к этому относитесь?

Я думаю, что аудитория Web3 не привыкла ждать так долго на создание игр, как это необходимо. Но у нас есть уникальная возможность получить игру, над которой мы работали уже пять лет, я повторил это уже раз десять и еще столько же повторю (смеется Беттнер). Многие другие студии и мои друзья, которые начинают этот путь, знают, что создание отличной игры может занять долгое время. Но люди в криптовалютной среде не привыкли ждать так долго, они хотят получить результат в ближайшее время.

Однако возможно появится ощущение беспокойства или осознание у людей. Это связано с тем, о чем мы говорили ранее. Я не знаю, какие жанры будут доминировать в Web3, начиная от казуальных игр для мобильных устройств и заканчивая высококлассными играми ААА класса, такими как Wildcard. Я уверен, что наш опыт, ориентированный на зрителя, будет успешен, но не знаю, какие другие игры будут популярными. Когда я создавал игру Words With Friends, не мог представить, что такие игры станут доминирующими казуальными играми, в которые люди будут играть. Сейчас, как и тогда, об этом трудно сказать наверняка.

Возможно, будут мобильные игры, которые можно разработать быстрее, чем Wildcard. Но я все же думаю, что Web3 комьюнити не привыкло ждать так долго на создание любимых игр, но им придется привыкнуть к этой мысли и запастись терпением.

Microsoft потеряли $4 млрд долларов на первый Xbox, но им удалось выпустить игру, которая стала хитом и сыграла решающую роль – это было Halo. Это дало жизнь Xbox и сейчас, спустя два десятилетия, компания наконец начала зарабатывать неплохие деньги. Когда, по вашему мнению, наступит такой момент для игр на блокчейне? Что может стать аналогом Halo для Web3 игр?

Я думаю, что Wildcard может стать одним из таких аналогов. Мы всегда старались быть Nintendo там, где Nintendo не была, даже возвращаясь к играм на iPhone и Words With Friends. Но что, если бы Nintendo изобрела это? Nintendo всегда была очень смелой и изобретательной в своих играх, и когда у них была Nintendo DS, они продолжали изобретать новые типы игрового опыта. Они понимают, что новые технологические прорывы, такие как блокчейн, могут помочь создавать новые игры, которые могут добраться до людей, которые и вовсе не играют в игры.

Для меня, игры как зрелищный спорт, это большая возможность, по крайней мере, в случае с Wildcard. Это потому, что для ощущения игры в нее не нужно брать контроллер или садиться за компьютер – вы можете просто коснуться экрана и смотреть. Когда я видел, как люди смотрят на то, как другие играют в наши игры, я подумал: Это новый самый непринужденный способ насладиться игрой. Они даже не установили игру! Они просто смотрят на мою игру в окне в углу, пока работают. Это следующий самый казуальный режим, который может охватить максимально возможную аудиторию.

Я думаю, что Wildcard может стать моментом для игр, аналогичным тому, как Halo дал жизнь Xbox. Новые технологии и возможности создают новые типы игрового опыта, которые могут достучаться до новой аудитории.

Когда дело доходит до способа монетизации, как вы определяете какой способ лучше? В частности, в пространстве Web3.

Для меня ключевым словом является “возможность”. Я пытаюсь понять, что уникального и нового в этой аудитории, что не было в других аудиториях, с которыми я работал. Когда они заходят, то хотят узнать, где они могут найти возможность в том, что мы предлагаем. Они приходят не только, чтобы играть или повеселиться, хотя это было важным для ранней аудитории. Они приходят, чтобы отправиться в путешествие и стать частью возможностей, которые мы создаем.

Почему блокчейн? Почему вы не можете просто позволить людям инвестировать в игру на более ранней стадии или продавать услуги по подписке, которые приносят прибыль при определенном количестве пользователей?

Мне нравится этот вопрос, потому что его очень часто задают, в основном скептики, и я считаю, что это совершенно закономерный вопрос. До появления Web3 и блокчейна существовали технологии, которые могли быть использованы для инвестирования в игру на более ранней стадии или продажи услуг по подписке, которые приносят прибыль при определенном количестве пользователей. Мой ответ, особенно теперь, когда я уже год работаю в этой области, заключается в том, что дело не столько в технологиях, сколько в людях, которые осознают эту возможность и проявляют интерес к этому делу. Раньше никто из нашей аудитории не говорил: “А что, если бы вы сделали это? Что, если бы я мог владеть командой? Что, если бы я мог стать частью ценности, которую вы создаете в этой игре?”

То, что делают блокчейн и технология Web3, заключается в том, что они воплощают в жизнь осознание этой возможности. Они указывают нам направление и говорят: Здесь есть кое-что, чем люди могут заинтересоваться, даже если раньше они не делали этого. Это больше о возможности, чем о конкретной технологии. Однако сейчас речь идет не столько об этой конкретной технологии, сколько о новой возможности, на которой мы, как разработчики игр, раньше не фокусировались и пришло время — это сделать.

Подписывайтесь на наш канал в телеграм и заходите в наш главный чат обсудить последние новости.