Хардкорная Prospectors

Последнее обновление:

Prospectors

«Без топора – жизнь не та» или «За лопату и топор стреляю в упор» – именно такие фразы появляются у тебя в голове уже после пары часов в проспекторах.

Прошедший бета тест был третьим по счету и, как утверждают разработчики, крайним перед официальным релизом. Некоторые опции были не доступны, например создание гильдий. Так же существенной разницей будут условия батраков – в бете они могли работать без таймера усталости и у всех были одинаковые показатели навыков, тогда как на старте будет усталость (каждые 2 часа придется отдыхать) и склонность каждого батрака к какому-то определенному виду работы. Например кто-то добывает больше ресурсов, кто-то производит предметы лучшего качества. И мы с уверенностью можем сказать, что если на бете было сложно, то в релизной версии это будет очень жёсткий хардкор. Приступим к обзору нашей двухнедельной “пахоты”.

Присоединяйтесь к нашему Телеграм-каналу и чату, чтобы быть в курсе главных трендов крипто игр.

Постановка целей и планирование

Как и в любой стратегической игре, в Prospectors просто невозможно заработать без постановки четких целей и задач. Нужно планомерно продвигаться к главной цели – добыче золота (золото и является токеном PGL). Поэтому для начала необходимо было изучить последовательность построек и необходимые ресурсы для их возведения. Определиться с арендой локаций, чтоб не терять время на транспортировке ресурсов между ними. Во время игры вам придется быть и логистом, и экономистом, и стратегом. В том случае, если вы планируете играть командой, вам необходимо будет грамотно разделить свои обязанности, каждому найти подходящее место и дело. На всю организацию уходит очень много времени и внимания, поэтому эта игра не из тех, куда зашёл на полчаса, поставил работать и ушёл. Нужно постоянно мониторить маркет, следить за рынком вакансий и ни минуты не сидеть сложа руки.

Итак наша цель – начать возделывать территории с золотом. Для этого необходимо производить лоток или отмывочный таз и кирку. Но как же производить эти инструменты? И тут начинается самая жесть! Эффект матрёшки при возведении технологий. Нужно построить лесопилку, чтоб научится крафтить брус и доски из которых можно построить каменоломню, из ресурсов которой нужно будет строить плавильную и кузню, чтоб сделать гвозди, которые нужны при строительстве столярной и мастерской для изготовления ИНСТРУМЕНТОВ, которыми уже можно пользоваться и продавать. Так уже можем делать лотки и тазы, спросите вы? Ответ не утешительный. Хоть вы теперь и производите инструмент, но вам необходимо улучшить каменоломню и построить кирпичный завод, чтоб улучшить свои постройки до третьего уровня. А сколько ресурсов нужно на это положить, сколько времени, чтоб их добыть и приволочь к нужному месту? Космические цифры, прям как в реальном мире!

Одному тут ну никак не справится, поэтому вы вынуждены нанимать других игроков на работу, чтоб они помогали вам добывать, производить и строить. По низким ценам никто не станет тратить свои дорогие инструменты и время, поэтому вам необходимо конкурировать с более высокими по стоимости ордерами на работу. Так что на старте для соло плееров и небольших групп есть 2 пути развития событий: вы инвестор – покупаете PGL на бирже и даёте вакансии с хорошей оплатой, либо вы – рабочий, который зарабатывает деньги на вакансиях инвесторов. Пока никто не умеет производить инструменты – на рынке они будут стоить заоблачных денег, поэтому вначале, прежде чем браться за работу, подсчитайте, сможете ли вы обеспечить себя инструментом, когда он закончится и вам нужно будет его покупать у спекулянтов. 

После того, как ваша первоначальная цель добычи золота на ваших угодьях выполнилась, совершенно не стоит расслабляться. Для добычи х2, х3, х4 и увеличения рабочих мест (с простой жилы может добывать только один рабочий) вам потребуется построить рудник для золотодобычи и улучшать его. Каждое улучшение занимает 33 часа постройки, уйму материалов и инструментов. Поэтому ваша мастерская продолжает производить инструменты не только на продажу, но и для себя-любимых, что бы максимально быстро закончить улучшение (ведь пока идут работы по строительству-никто не может добывать в том месте ресурс) на это у вас уйдёт ещё масса времени, сил и нервов. И так по цепочке- строите или улучшаете постройки. Делать всё параллельно очень тяжко-не хватает рук, не хватает материалов и ресурсов. То кончится уголь для производства слитков, то кончились доски, чтоб производить лотки. Эта работа требует навыков многозадачности, вы должны постоянно мониторить ваши запасы ресурсов и материалов. Каждая минута бездействия будет стоить вам реальных денег.

Prospectors
Золотодобывающий рудник 3 уровня.

Интерфейс

“Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать”, поэтому мы решили записать небольшой ролик на тему интерфейса и не раздувать обзор до тонны текста. Prospectors, как и всякая стратегия имеет множество различных меню, подменю и т.д. Все возможности нам рассказать не удастся, но вы и сами все поймете по ходу игры. А теперь основные моменты:

Пара функций интерфейса, которые не были освещены в видео. 

Быстрое перемещение по карте. Иногда вам необходимо найти точку на карте, но она далеко от вас и вы не хотите искать её вручную. Для таких случаев разработчики внедрили функцию быстрого доступа к локации. Вам достаточно ввести координаты в строку быстрого поиска и система вас сразу же перенесёт внутрь искомой точки.

Быстрое меню пользователя. Она полезна для того, что бы взять тот или иной ордер, переместить ваших рабочих на необходимую точку, посмотреть статус территории (свободна она или в аренде) и уточнить, какие ресурсы на этой территории имеются (эта информация будет вам доступна только если вы арендуете локацию. В ином случае под каждым типом ресурса будет обозначаться знак вопроса).

Основные моменты

В бете нам, к сожалению, не удалось оценить всю полноту игры из-за того что некоторые функции все еще в разработке, а именно: Организации и Транспорт.

Организации – это альянсы игроков, и это ключевой момент в игре. Разработчики прямым текстом заявляют что игра рассчитана на пати игроков и это действительно так, в той или иной степени все равно придется с кем то заключать союзы. 

Транспорт – в игре очень часто приходится перевозить грузы. На бете это делали обычные батраки, но грузоподъемность их всего 50 кг, поэтому приходилось делать множество ходок и затрачивать уйму времени. Видимо, именно из-за отсутствия транспорта разработчики и не включали усталость у рабочих. Иначе игра бы усложнилась еще в несколько раз.

Наш опыт. Итоги 2-ух недельного ЗБТ

После первых часов мы поняли, что по-одиночке у нас не получится добиться успеха, и мы объединились в группу примерно из 7 человек, в дальнейшем наши ряды пополнялись и финишировали в коллективе из 12. Но количество участников не равны количеству полноценных рабочих единиц (ведь не каждый может проводить в игре достаточно времени. Кто-то заходил в игру пару раз в день, кто-то был активен несколько часов, а кому-то приходилось проводить все свободное время с перерывами на сон). Поэтому при подсчёте полноценной команды  можно усредниться до 7 человек, которые регулярно работали не покладая рук. В итоге общими стараниями наша команда стала единственной на бете, кто смог запустить полноценное производство инструментов, добывать золото и снабжать весь сервер вакансиями с конкурентоспособным прайсом оплаты. Мы считаем, что это определённо успех!

Prospectors
Наши постройки

Проблемы на старте. Самая большая сложность на старте игры – это инструмент, пока у вас не будет собственного производства, вы постоянно будете пребывать в стрессе из-за того, что он вот-вот кончится. Разработчики учли это на тесте и поначалу продавали дешевый инструмент время от времени. Это происходило в основном ночью и мы успевали закупиться желанными топорами и кувалдами. Если бы они этого не предприняли, то, нам кажется, игра бы встала в тупик. При условии, что разработчики до релиза игры этот вопрос как-то не решат, то с большой долей вероятности большинство людей, не понимающих ценность инструмента и не знающих тонкостей промысла ресурсов, сточат свой инструмент раньше, чем добьются каких бы то ни было видимых результатов. 

На старте самым дефицитным и востребованным инструментом оказался топор. Для строительства первого необходимого здания необходимо много леса, поэтому все бросились рубить лес свой и на пустующих соседних локациях. И такими темпами все топоры были стёрты уже через 2 дня работ. Когда мы осознали, что топоры нам нужны так же и для строительства в большом количестве, мы кусали локти и тратились на топоры в магазине, которые стоили половину от стартового капитала игрока. Но отчасти нас спас фактор коллективизма -каждый приходящий новый участник клана скидывал в общий склад все свои инструменты- тем самым мы смогли удержаться на плаву. Это ещё один плюс работы в команде.

Так же проблема сложилась из-за сложности коммуникации внутри команды. Что бы отслеживать все действия и вовремя управлять массой свободных и голодных до работы рук, необходимо было создать команду управленцев, которые 24/7 следят за ордерами, этапами постройки, занимаются инвентаризацией. Внутри игры доступен только общий чат, поэтому вся коммуникация проводилась в закрытом телеграмм-канале и в менеджере trello (куда часть людей даже не заходила проверять список работ и поставленные задачи). Приходилось много времени тратить, что бы объяснить каждому как играть, зачем и почему. В игре совершенно не реализована функция удобного управления командой. И, к сожалению, по словам разработчиков, ничего подобного не будет внедрено и на релизе игры. Поэтому вам придётся самостоятельно налаживать связь и коммуницировать с командой в сторонних приложениях. 

Итоги збт. То к чему мы так стремились, ради чего некоторые не спали и гнули спины на благо нашего «коммунизма». Разработчики объявили о дополнительной награде тех аккаунтов, кто по завершению беты войдёт в топ 5 по количеству заработанной голды. Это был самый большой стимул к тому, что бы не соскочить с игры до её закрытия. (От автора. Меня, к примеру, эти мысли стали посещать через неделю после начала, ибо за это время уже все тонкости игры были понятны и тратить время за виртуальные фантики, которые нельзя монетизировать, казалось мне совершенно не логичным занятием.)

Таким образом наши результаты по прошествии двух недель — это 11 построек, из которых одна загрейжена на максимум и две до второго уровня. Мы давали другим игрокам возможность зарабатывать у нас и тратить деньги на наши же инструменты. Чем не пример современного государства?))) И самое главное, что мы успели заработать почти 19773 PGL! Как мы считаем, это очень хороший показатель. 
На данный момент итоги конкурса разработчики ещё не огласили, зато раздали реварды за участие в бете. Таким образом все активные участники получили обещанные 50 PGL, но бонусом и приятным сюрпризом стала дополнительная награда за активное строительство зданий и активную торговлю в магазине от 50 до 100 PGL. Что же, будем ждать подведение итогов основного конкурса. Кстати, его призовой фонд и финальная дата оглашения результатов держатся в секрете.

Финалочка

Это был достаточно интересный опыт. На наш взгляд проект многообещающий, но мы были бы не мы, без ложки дёгтя в этой медовой истории. Нельзя забывать о том, что игра заявлена к выходу на б/ч и тут возникают серьёзные опасения относительно пропускной способности. По нашим наблюдениям в игре совершаются сотни различных действий, и разработчики не объясняют как они будут решать эти современные трудности. По аналогии с EOS Knights, в игре не так много транзакций, штук 50 максимум в день, но если вы начинаете крафтить их количество резко возрастает, день-два (а для большинства, у кого меньше 100 эоса в ЦПУ и того меньше) активного крафта и вы будете сидеть в красной зоне без цпу и ждать пока сеть отпустит/высвободятся ваши ресурсы. А в этой игре время=деньги.

Обзор подготовили Danila и Алёна из CryptoGamingPool. Отдельную благодарность выражаем Вениамину и всем игрокам EK_team за активное участие в ЗБТ проекта Prospectors.

Наша реферальная ссылка – Prospectors

Присоединяйтесь к обсуждению в наших Telegram чатах:

RU – @CryptoGamingPool
EN – @CryptoGamingPool_EN

РЕЙТИНГ ОЖИДАНИЯ
DISCLAIMER: Рейтинг ожидания является субъективной средневзвешенной оценкой нашей команды. Ваша оценка может отличаться и у вас есть возможность повлиять на итоговый результат. Пояснение: Рейтинг ожидания отличается от рейтинга вердикта тем, что оценивается на основе бета или альфа версии игры и могут быть взяты другие критерии оценки. После полного релиза игры может быть создан рейтинг-вердикт.
Стоимость входа95
Содержание (сюжет, проработанность персонажей и мира, логика событий)90
Оформление (графика, анимация, звук, UI/UX)70
Работа с комьюнити/Обновления55
Рейтинг ожидания80
Рейтинг читателей11 Votes74
78