WEB3 БУСИДО ИЛИ ПУТЬ К ЗАВЕТНОМУ PRODUCT MARKET FIT В КРИПТО ИГРАХ

Последнее обновление:

«Долг самурая — помогать нуждающимся.»

В этой статье мы продолжим исследование Play-to-Earn экономик, их проблем и возможных путей решения. Это вторая часть мини-эссе: Что ждёт GameFi на медвежке и после.

Будет и вступительная часть с описанием проблем, практические советы со схемами и референсы на успешные кейсы. Поэтому заваривайте дошики или разогревайте кофе, присаживайтесь, и погнали!

Присоединяйтесь к нашему Телеграм-каналу и чату, чтобы быть в курсе главных трендов крипто игр.

Часть 1. Как мы докатились до жизни такой?

«Человек, который никогда не ошибался, опасен.»

Вторая итерация криптогейминга подсветила всё то, что пытались игнорировать в крипто играх 5 лет:

  • “Откуда деньги, чтобы платить?”;
  • Высокая или слишком волатильная цена входа;
  • Плохой и сложный UX связанный с криптой как еще один барьер для входа;
  • Привлекает мошенников и мультиаккеров;
  • Ориентирован на эксклюзивность, а не инклюзивность;
  • Pay-to-Win;
  • Гиперинфляция активов;
  • Мало рычагов влияния на экономику;
  • Отсутствие или недостаточное вэлью от игроков (зарабатывателей) для платформы, которая платит;
  • Токены инвесторов сильно дампятся игроками и это как доп. риск инвестора;
  • Слабый геймплей и лор;
  • А чем это вообще отличается от уже созданного? Мы можем и без блокчейна это сделать;
  • И много всего еще…

Если вы не очень осведомлены, как конкретно всё это работало, вернее не работало, то специально для вас распишу детально:

Как выглядят эти сделки века?

Всё просто: Пользователям предлагается сделка с покупкой NFT, в обмен на инфляционные токены проекта, с неким подобием риска impermanent loss, как в DeFi, только на стероидах с элементами геймификации помноженным на коэффициент рандома и иногда skill-based. 

Impermanent Loss или Непостоянные потери — это когда, вы предоставляете криптовалюту в пул ликвидности, а цена токенов изменилась от изначальной, из-за этого к-во внесённых токенов также измениться и вы понесёте нереализованные убытки. Если цена обеих токенов из пула вырастет — вы заработаете, но держа эти токены не в пуле, а просто на кошельке, вы заработали бы больше. Чем больше цена разнится с изначальной, когда вы вложили, тем больше непостоянная потеря. Эти элементы и риски есть и в крипто играх.

Бизнес-модель

Самая распространенная бизнес-модель сводилась к двум потокам доходов:

  1. Первичная продажа NFT. А иногда допом отгружались земли, если проект успешно распродавал 1-2 коллекции.
  2. Роялти со вторичной продажи.

Хорошо для цены токена, если коллекция продается за токен проекта, тогда будет повышательное давление, но зачастую ведь сейл проводится за нативный токен ETH, BSC, WAX, MATIC и т.д. в обмен на NFT. Логику создателей игры понять можно т.к. конвертировать прибыль из нативных токенов проще, без давления на цену своего токена, но и ведь спроса не создается… The Sandbox, к примеру, продает свои земли за $SAND.

А откуда деньги, товарищи?

«Путь самурая заключается в безрассудности. Такого человека не смогут убить и десяток людей. С помощью здравого смысла не добьёшься многих вещей. Просто перестань думать и стань безумным»

На вопрос откуда деньги и почему токен будет расти? Понятного бизнесового ответа, как такового, не поступает. Но если раскрыть шире, то ловите мое видение:

В последнее время многие web3 стартапы стали “Инвестиционным Аттракционом”. Фаундеры в веб3, как звезды шоу-биза давят на виральность, Комьюнити-Менеджеры создают экспириенсы в сообществах и по сути люди платят за это инвестиционное шоу. И кто это шоу умеет делать, тот и зарабатывает. Где-то на токенах, где-то на вторичке. Это как второе дно продукта в хорошем смысле. Это не плохо, если взять на вооружение. Создается побочный продукт, который идет рядом с основным контентом или технологией. Этим побочным продуктом может быть Discord сервер, в котором проводят много интересных активностей, что позволяет держать Retention на высоких значениях. Эту гипотезу я раскрою на нескольких известных кейсах, а пока об одержимости крипто безумием.

Каков путь крипто самурая на деле?

«У самурая нет цели, только путь, а путь — это смерть.»

Криптогейминг сообщество в некотором смысле закрыто от внешнего мира и поэтому за пару месяцев информация о запуске игры успевает распространиться настолько, чтобы в игру зашли все кто хотел из Целевой Аудитории. Unique Active Wallets в крипто играх порядка 2млн. на основных блокчейнах. Если отсечь ботов и накрутки, то 1млн реальных игроков, если не меньше. Таковы данные из последних отчетов.

Игроки стараются заходить в проект ближе к старту. И даже, если в игре еще есть заработок, но проект не молодой, то его пропускают. Игроки в поисках новинок p2e т.к. они уже научены горьким опытом мягкого схлопывания проектов, а у большинства мотив именно заработок, не считая хардкорных крипто геймеров или ресерчеров.

Ниже график типичной ситуации с заработками игроков, заработками разработчиков, DAU, ценой активов.

Отличие “игрока 1” от остальных в том, что он приносит на старте доход разработчикам за счет покупки с первичного рынка NFT (100% от стоимости NFT). Остальные приносят роялти (3%-10%) с оборота. У игроков есть 2 основные стратегии заработка:

  • Вход на старте или вход после основной волны хайпа с задачей как можно быстрее накопить активы и продать на ажиотаже. Это приблизительно через месяц.
  • Войти после ажиотажа и искать точки входа, когда разрыв между ценой и заработком сокращается при условии, что прослеживается стабильность в развитии проекта, если такие признаки подает команда и ожидаются обновления. Расчет на вторую волну роста или хотя бы стабильность в заработке за счет урезаний, обновлений и новых механик сжиганий токенов.

Как видно все остальные показатели коррелируют друг с другом и как итог судьба токена выглядит так. Я не хочу говорить слово финансовая пирамида: Финансовая пирамида имеет отличия от экономики. Некоторые крипто игры — это действительно экономики просто неэффективные с дисбалансом и проблемами, которые они не могут решить из-за того, что экономика открытая, а создается по фреймворкам и подобию закрытых.

Причина проста: Чистый отток капитала ничем не перекрывается.

Иногда цены отскакивают, отыгрывая инфоповоды, которые планируются командой заранее. Партнерства, листинги и прочее. Что еще в арсенале у разработчиков? Для борьбы с инфляцией команда урезает награды, увеличивает потребление. Но не всегда это срабатывает и в итоге проект попадает в дефляционную спираль.

Путь таких проектов известен: Приток пользователей выходит на плато -> Цены снижаются из-за переизбытка генерируемого предложения -> Падение заработка -> Отток игроков -> Ещё большее снижение цен -> Падение объемов торговли -> Падение прибыли разработчиков. 

Цена токена падает, деньги у команды заканчиваются, выйти из проекта нельзя т.к. NFT как аналог пожизненной подписки на сервис. Остается уходить “по-английски”. 

Если не считать деньги инвесторов, то есть много проектов, которые собирали $1млн+ с продажи NFT, а через пару месяцев после выхода игры на вторичном рынке игра зарабатывает меньше $100 в месяц. Команда из 15-25 человек сжигает этот $1 млн примерно за год, максимум 2, если будут экономить и при условии, что не проиграют на бирже… и такое бывает.

Если крипто зима затянется, то 2023 год для многих проектов может стать последним годом. Поднимется финальная волна унижения со стороны нормис: “Я ж говорил”, “NFT скам” и до следующего хайпа забудут об этом.

Но инвестиции в крипто игры не прекратятся. Почему? Недавно на канале делился некоторыми наблюдениями про венчур в крипто игры:

  • Самое главное, на мой взгляд, что крипто игры — это эффективный инструмент онбординга в крипту. Огромное кол-во новых кошельков на новых сетях создано благодаря крипто играм и NFT. В одном из интервью CEO Sky Mavis сообщал, что более 50% игроков Axie Infinity никогда не пользовались криптовалютами ранее до входа в игру, а 25% из них даже банковскими услугами. Разработчик крипто игр нужен блокчейнам.
  • Даже те кто делает контент сталкиваются и решают инфраструктурные проблемы. Так Axie Infinity создали сайдчейн, когда Loom Network подвел их. Также они создали собственный кошелек, DEX и Marketplace, что позволило уйти с Opensea и сэкономить 2.5%. Если перевести в деньги, то с июля 2021 по декабрь 2021 ежедневный объем вторичного рынка в среднем достигал $23млн или $1млн выручки ежедневно на протяжении полугода при роялти 4.25%. При грубом подсчете они сэкономили более $103 млн.
  • Стратегические инвестиции.

А токеномика что? 

Вспомним 2021. Если проект делали не самые добросовестные люди, то там схема максимально простая:

  • Инвесторы покупают по заниженной, от среднерыночной оценки токены.
  • Создают ажиотаж вайтлистами, закупкой рекламой у инфлюенсеров с давлением на FOMO и FCFS и прочее.
  • Могут даже указать длинный вестинг для отвлечения внимания якобы заинтересованы в долгосрочном развитии проекта, но если начальная капитализация низкая, например $200к-$300к иногда ниже было, то даже 10% на TGE инвестору достаточно с х10-х30, чтобы выйти в б/у и еще остаться с токенами, а возможно и на листинге уже и заработать. На пике в 2021-ом любая даже самая убогая крипто игра на Binance Smart Chain на листинге и в течение 1-го месяца имела Market Cap $5млн-$20млн. Могли и до $50млн дойти, если набиралось 10000 DAU. Вот и считайте иксы.
  • Команда получала деньги на разработку и как профит с продаж NFT коллекции + вторичка. Иногда даже паник — селл на негативных новостях о проекте входил в стратегию заработка. Это и есть доход, кроме того, не брезговали отщипнуть от других аллокаций.

По сути на листинге всё и заканчивается. Проект сделан, можно расходится…. А игроки наедине с модераторами в чате полным токсичности и хейт-спича. Это в не хороших проектах так делали. Ухх… сколько таких проектов на лаунчпадах запускалось.

И эти проблемы точно не решаются введением второго токена. Да, можно использовать несколько токенов, но иначе. Решение может быть найдено в другой плоскости.

FREE-TO-PLAY & EARN?

Мы подбираемся к середине первой части и я, пожалуй, начну намекать в какую сторону смотрю сам. Для начала можно попробовать поискать проблемы в воронке и что-то там оптимизировать. Как ни крути Free-to-Play привлекает больше пользователей. Не такая уж это и плохая модель, если не жестить с монетизацией. Да и за два десятка лет гейм-дизайнеры изучили вдоль и поперек ее. Игроку бесплатно дают посмотреть на продукт и если его всё устраивает, то он покупает премиальный контент.

Плохо, когда заведомо урезается что-то в продукте и он получается неполноценным откровенно переходя к манипуляциям, вынуждая покупать бесконечные DLC. Да и вообще почему Play-to-Earn это эволюция Free-to-Play? Если у игрока все в порядке с деньгами, то нужен ли ему заработок? Мы таких не зовем в игру?

Что касается высокого Retention в некоторых крипто играх, то это можно объяснить лишь двумя факторами:

  • Сильными финансовыми стимулами. Нужно во что бы то ни стало разобраться в этом не понятном криптоНЕЧТО, чтобы получить токены и вот он уже готов пройти 6 кругов ада.
  • Есть игроки, которым всё это нравится. Все эти танцы с бубнами. Ниже о них расскажу, возможно вы о таком не знали. 

Так, например в web2 Stickness Rate (DAU/MAU) 30% считается хорошим показателем. А 50% чуть ли не выдающимся. Для сравнения в одной из крипто игр, с которой я работаю как эдвайзер DAU/MAU достигает почти 60%. А в некоторых Retention 90D достигает — 55%, но это уже после оттока большого кол-ва пользователей. 

Еще одна неочевидная проблема: Команды закупают рекламу, ориентируясь на аудиторию знакомую с криптой. И это объяснимо т.к. стоимость привлечения не криптового игрока выше. Это больше проблема инфраструктуры, но все же. Далее разработчики в порыве community-driven подхода подстраиваются под крипто игроков и затачивают игру под нишевую аудиторию, от которой они получают отзывы, а эта аудитория сильно ограничена и находится в информационном вакууме, где очень быстро распространяется информация. После такого выход на другую аудиторию чрезвычайно сложен и ни о каком притоке новых игроков мечтать не приходится. Иногда community-driven убивает, если не закупить рекламу под более широкую аудиторию.

На рынке есть заблуждение, что в Play-to-Earn играх Customer Acquisition Cost (CAC) ниже из-за особенности маркетинга таких проектов. И поговаривают, что даже можно сэкономить по сравнению с Free-to-Play. Начнем с того, что простые 1000 просмотров в крипте в разы, а то и в десятки раз дороже, особенно у блогеров. А второе: заработок игроков (Аллоцированные Токены) это часть Customer Acquisition Cost (CAC) и чем больше заработок, тем дороже привлечение, а вкупе с тем, что сразу после выхода игры проект зарабатывает только на вторичке, то прогнозируемый Lifetime Value (LTV) падает и из-за этого unit-экономика не сходится и приток игроков снижается.

Для сравнения средний CAC в web3 35%-50% против 8%-15% в web2 (от Sales & Marketing затрат). Сравнение спорное, но в некотором роде это так. Льют токены со страшной силой, держат не многие. Токены непременно окажутся в стакане и повлияют на вашу выручку через демпинг курса. Поэтому называть токены бесплатным или дешевым инструментом привлечения пользователей, на мой взгляд, абсурд. Comminity building в web3 это не просто слова. Это ключ. В одном из пунктов моих предложений опишу детальнее.

Основное отличие Web3 User Acquisition в том, что он строится на двух этапах жизни проекта:

  • Первый этап жизни ДО СЕЙЛА: комьюнити-билдинг, хайп в соц. сетях, вайтлисты, AMA, NFT пре-сейлы, которые действуют как market validation, эйрдропы, доски с эйрдропами, гильдии, email-marketing, KOL. Discord+Twitter в web3 против facebook+google в web2.
  • Второй этап ПОСЛЕ СЕЙЛА: Начинают разбавлять инструментарий стандартными методами из web2 и пытаться выйти на широкую аудиторию.

А В ЧЕМ VALUE DRIVER, БРАТ?

В web2 Value Driver — это Доходы компании и EBITDA и др. фин. показатели.

В web3 — это сетевой эффект. В связи с этим объяснимы эксперименты с коммерческими правами в NFT.

Вот я и добрался до кейсов, которые хорошо иллюстрируют ту идею о дискорд-сервере как продукте.

Нельзя обойти стороной референс на успешный кейс в web3. Этот подходит и для крипто игр и для NFT коллекций и даст понять в чем ценность: RTFKT (Nike) околометаверс fashion brand. Им удалось создать благодаря NFT новый вид инвест. развлечений. Волатильность выступала инструментом для работы с эмоциями, а посты сопровождались мистикой, историями, загадками, ребусами и были объединены одной нитью повествования. Казалось все продумано до мелочей. Короче говоря Under promising and over delivering в действии. То, что они сделали в своих соц. сетях можно назвать неким цифровым шоу, за которое можно отдать деньги как за полученный экспириенс. Лично участвовал. Понравилось, очень круто и весело. За такое можно и просто отдать деньги за участие. За нарратив однозначно 10 из 10. Случались факапы связанные с блокчейном, но это не страшно.

В итоге RTFKT (web3 саб-бренд Nike) заработали $93 млн от первоначальных продаж цифровых коллекций, а также $92 млн – в виде роялти и будут зарабатывать дальше.

Здесь обязательно надо выделить кейс с эйрдропом MNLTH. Еще раз поясню: холдеры основной коллекции аватаров Clone X бесплатно получили MNLTH цена доходила до 12eth ($32000) в моменте. Забавный факт, что никто не знал, что это за магический куб (MNLTH). $32k неизвестно за что в коробке и участникам дискорда предстояло коллективно разгадывать ребусы в течение 2х месяцев, чтобы открыть этот монолит. Было 4 этапа по 4 головоломки в каждом. И после каждого этапа монолит реагировал и видоизменялся. Как будто разрушался, чтобы раскрыться.

Внутри оказалось еще 3 NFT и 1 из них новый Монолит, который возможно содержит еще несколько NFT. Таким образом экосистема цифровых товаров масштабируется и часть этих товаров они не продают, а дарят и зарабатывают со вторички. Холдеры были очень рады такому подгону, а Nike заработали на этом $24,2млн (примерно за полгода). Объем транзакций от вторичной торговли составил $1,29 млрд. Похожая стратегия была и у Yuga Labs (BAYC). Эти ребята переплюнули всех и дали возможность с минта на $200 получить $1 млн. x5000 в моменте.

Покупаешь одну NFT обезьяну за $200

Получаешь в подарок $1млн за то, что держишь:

  • MAYC
  • BAKC
  • BAYC otherdeed
  • MAYC otherdeed
  • Токены $APE в нагрузку

По сути инвестиционный тезис для игрока и ресерч крипто игровых проектов сводился к вопросу сможет ли команда создать инвестиционный аттракцион через соц. сети, который будет привлекать как можно больше людей и генерировать прибыль со вторички как можно дольше. А по мере увеличения сообщества, если это не обвалит вторичку, то продавать новые NFT коллекции.

Важно понимать еще один аспект. Крипто игры на сегодняшний день — это нишевый продукт сам по себе. Подавляющее большинство классических геймеров в здравом уме не пойдут играть в крипто игры. Для этого у них должен произойти сдвиг парадигмы, должны быть подходящие установки для перехода в крипту. Возможно они увлечены трейдингом или NFT, или на худой конец они с чего-то должны подумать, что им важно обладать игровыми активами. Хотя для них не было в этом особой проблемы, но большинство классических игроков относятся ко всему этому, мягко скажем, настороженно, а если говорить напрямую, с ненавистью. И вот почему:

NFT и Крипта вызывают следующие ассоциации:

  • Надо покупать очень дорогие NFT, а “NFT = скам”;
  • вредит экологии;
  • увеличивает цены на ассеты в игре;
  • увеличивает цены на видеокарты;
  • плохой геймдизайн и ужасная графика;
  • ужасный UI/UX;
  • ничего не понятно, но очень интересно, при этом явно не для меня;
  • зачастую игра становится pay-to-win;
  • разработчики решили хайпануть и подзаработать.

Идея, что каждый геймер хочет зарабатывать играя — не подтверждается. Нет, не каждый.

Часть 2. Миша, давай по новой

«Не осознав, кто ты есть, невозможно стать самураем.»

Задумайтесь, а нужно ли вам вообще делать КРИПТО игру?

Может стоит сделать просто классную игру для разных игроков с открытой экономикой, при этом, которая будет использовать блокчейн уникальным образом в сочетании с преимуществами Play-to-Earn и будет чтить web3 ценности. Такую игру даже необязательно называть NFT, P2E, CRYPTO Game и т.д, тем самым вызывая раздражение у классических игроков.

Преимущества Play-to-Earn

Для игроков:

  • Истинное владение ассетом;
  • Ликвидный вторичный легальный рынок;
  • Мгновенные выплаты;
  • Прозрачная игровая логика;
  • Интероперабельность и рост ценности ассета;
  • Ощущение влияния на игру через влияние на принятие решений DAO;
  • Возможность оставаться анонимным;
  • Ончейн репутация. Возможность сохранять репутацию в разных экосистемах;
  • Возможность предоставить ранним игрокам ценность через владение токеном развивающегося проекта.

Для разработчиков и создателей:

  • Создание новых бизнес-моделей завязанных на вторичном рынке;
  • Стимулирование экономики создателей;
  • Интероперабельность и рост ценности ассета;
  • Рост возможностей для фандрейзинга;
  • Возможность создать новые рабочие места;
  • Повышает предел расходов на игру потому что даже $1млн потраченный на актив — не потрачен в пустую. Пользователь получает собственность;
  • Вам не нужен издатель как посредник;
  • Комьюнити в web3 в 10ки раз более вовлеченное. Это даже не пользователи в традиционном web2 понимании. Это можно назвать аутсорс командой или группой поддержкой;
  • Возможность создать community-driven IP для игр.

Что нужно учесть при создании новых крипто игр?

Во-первых, никто вам не сможет гарантировать, что что-то из нижеперечисленного сработает на 100%. Это требует экспериментов и выявления новых проблем и их решений. Но точно можно сказать, что это способно улучшить то, что эксплуатируется на протяжении пяти лет. С каждым днем мы ближе к Product Market Fit.

Что делать?

Каждому свое

  1. Использовать новые архетипы. (самый объемный пункт). Разделить игроков с учетом новых архетипов в открытой экономике игры: F2P игроки, платящие игроки и крипто игроки. Таким образом мы создаем базу игроков с разным влиянием на экономику, а не только инфляционным, как сейчас это работает в P2E. (см. картинку выше)
  • Классический F2P игрок пришел за игрой. Ему не нужны играй и зарабатывай. Его потребность — это развлечение и получение эмоций. Он оказывает нейтральное влияние на экономику.
  • Платящие игроки и киты. Игроки, у которых другая мотивация и часто связана со статусом и им можно предложить премиум-контент. Они оказывают дефляционное влияние на экономику, добавляя value проекту. Это про вопрос «откуда деньги?».
  • Крипто игроки или майнеры a.k.a. манимейкеры. Новый тип игроков знакомый нам по P2E. Оказывает инфляционное влияние на экономику. Такие игроки могут оказывать внутриигровые услуги. Они могут быть ремесленниками, кузнецами, колдунами, коучами и прочее. Задача гейм-дизов сделать процесс для них увлекательным несмотря на рутину, при этом их геймплей сильно отличался бы от других игроков, а услуги крипто игроков сделать нужными и актуальными для других.

Разделяй и властвуй

Можно поэкспериментировать и с разделением того какой контент кому продается (влияющий на геймплей и косметика). Основной поинт: не превращать игру в pay-to-win. Хотя опять же к pay-to-win можно относится по-разному.

Uber для геймеров

Как раз именно крипто игроки и могли бы создавать премиальный контент для платящих игроков. А провайдеры платформы (разработчики) получали бы вознаграждение с комиссий вторичного рынка и продажи инструментов. Не хотите делать барьер для крипто игроков в виде покупки инструментов? Сдавайте для них аренду как делают гильдии или как делает компания Klarna по модели БЕРИ СЕЙЧАС — ПЛАТИ ПОТОМ.

Сбалансируйте в игре доли этих типов игроков. Не должно быть, чтобы в игре все хотели только зарабатывать. Скорее всего, также следует отказаться от продвижения такой игры как средства заработка, либо это делать не так нарочито. Заработок не должен быть слишком большим или слишком маленьким. На мой взгляд, в идеале среднее — это минималка в развитых странах или ближе к Uber, чтобы в этом был смысл.

В 2021-ом были заработки и по $10000 в месяц и по $100 и это я не беру в расчет лучших игроков в некоторых играх, которые заработали себе на всю безбедную жизнь за 1 год.

Игры, в которых можно было фармить внутриигровую валюту и продавать другим игрокам существуют давно. К сожалению, у меня нет под рукой данных какова доля фармеров в том же WoW или New World, просто сейчас благодаря блокчейну и NFT это можно делать более универсальным способом с выше обозначенными бенефитами для всех сторон и сделки могут быть честными и безопасными. Это можно назвать технической легализацией фарминга.

Разработчикам не следует концентрироваться только на одном типе игроков. Что было бы с WoW, если бы там были только голд фармеры? Призывают ли разработчики Genshin Impact или того же New World играть и зарабатывать в их игре? Нет. Но при этом там есть фармеры, которые в серой зоне. Разработчики не создают для них условий для комфортной игры и торговли. Они не получают от них деньги, хотя могли бы активировав вторичный рынок.

С другой стороны зачем, если разработчик сам может продавать? Я вижу несколько плюсов от активации вторичного рынка: 

  • User Generated Content. Брать количеством и разнообразием. Риск (модерация контента);
  • Новый игровой и социальный опыт;
  • Придание ценности игровым предметам в зависимости от их предыдущего владельца;
  • Привлечение игроков, которые любят торговать. Есть такие кто торгует не по нужде, а для души.

Если цены вырастут х5, то достаточно 4 сделок на вторичке с 5% роялти, чтобы получить ту же прибыль, что и при первичной продаже разработчиком. Есть смысл поэкспериментировать с этим.

Еще в этой модели важно разделить геймплей таким образом, чтобы бесплатный игрок мог стать и крипто игроком и в будущем платящим (см. картинку выше), если того захочет и при этом технически это должно быть бесшовно. Ни к чему F2P игроку или киту сталкиваться с блокчейном лицом к лицу. При этом действия связанные с собственностью и финансами должны быть ончейн. Есть крутой референс Blankos Block Party. Там вообще не понятно, где блокчейн, да и сама игра хорошо выглядит, с отличным геймплеем с бесплатным входом.

Еще один психотип крипто игроков:

Антон Бэкман (Play Ventures) на одном из подкастов сказал в беседе с Филиппом Колинсом (Konvoy Ventures) и Нико Верике (Bitkraft / Naavik), что на данный момент Product-Market Fit это ончейн игра, в которую играют блокчейн дэвы и криптоэнтузиасты наподобие крипто игры Dark Forest для кого-то это может показаться удивительным, но это действительно так. Игроки получают удовольствие от игры и при этом это всё тот же play-to-earn, в которой игрокам нравится сам процесс связанный с блокчейном. Вообще часто стал слышать про этот хотя игра уже давно существует. На самом деле ничего удивительного нет. По Бартлу подобное нравится Исследователям. В Web3 полно исследователей.

Я и сам страдаю этим. Для заядлого криптогеймера геймплей крипто игр часто выходит за рамки интерфейса и настоящее удовольствие от игры зачастую связано с расследованиями транзакций кто куда и что отправил в обозревателе блоков, с созданием тулов для парсинга данных, excel таблиц для подсчета доходов, обсуждение этого в чате и прочее. Это и есть Meta-game в крипто играх. Сейчас это именно та прослойка игроков, которым крипто игры в текущем виде подходят на 100% и они получают от этого удовольствие, даже натыкаясь на первый взгляд отвратительный UX.

Иногда даже наоборот. Для них возможность заработка — это доп. фича или усилитель эмоций, когда из виртуального мира ты можешь добыть ценность и перенести ее в реальный.

Такие игроки платят за удовольствие и эмоции связанные с исследованием блокчейна, игрой и тем, что он может физически ощутить вещи конвертированные из виртуальной ценности легально и без нарушения правил игры. Я бы назвал это иммерсивными финансами. 

Это легче понять хардкорным пользователем блокчейна. К сожалению, нет данных о том какая доля таких игроков, но часто это могут быть и киты т.к. это олдовые криптаны в основном, но речь не об этом. Проблема, что для классических геймеров Play-to-Earn в текущем виде — это далеко не Product Market Fit. Для крипто игроков уже все создано, но кому продавать? Друг другу?

Если кто помнит 5-7 лет назад в крипте были популярны загадки-головоломки. В 2015 г. художник Роб Майерс нарисовал картину-головоломку, в которой зашифровал приватный код от кошелька с 4,87 BTC.

Разгадать головоломку удалось спустя три года — 1 февраля 2018 г.

«На картине закодирована строка двоичного кода, символы которой соответствуют одному из огоньков по краям холста. Цвет и форма каждого определяли кусок из четырех символов, которые дополняли код, спрятанный в лентах в каждом из углов. Затем я использовал рукописную программу на Java, которая перевела цепочку нулей и единиц в код Bitcoin-кошелька», — рассказал программист.

Не все, особенно разработчики, которые вошли в крипто индустрию совсем недавно или из классического геймдева осознают, что делая некоторые механики оффчейн они убивают интерес такой аудитории, при этом технически выйти на аудиторию классических игроков практически нереально, если ты не бог виралки. Stepn ценен как кейс только с точки зрения виральности. Сам проект как p2e или m2e даже не соответствовал уровню экономик в других крипто играх, да и unit-экономика со временем не сходится, если использовать старую бизнес-модель. Привлечение очень дорого обходится, да и желания у классических геймеров нет сюда идти т.к. некоторые презирают такие игры по причине недостатка информации и не сформированной потребности во владении цифровой собственностью.

На рынке есть такая мета сейчас — а давайте инвестировать в Web2 компании, которые сделают классную игру и назовем это Play & Earn потому что Play важнее и все такое. Да, у игроков появится больше мотивов оставаться в игре. Это хорошо. Качественный лор даже в web3 удерживает крипто игроков. Интересный геймплей и графика — это всё тоже повлияет непременно на привлекательность как игры, но есть риск, что чаша весов снова пошатнется не в ту сторону и Earn станет лишним там и не будет всех этих ончейн механик.

Мне кажется, что следует искать синергическое решение и брать все лучшее из Web3 и Web2, можно нанять людей с бэкграундом в Web3, которые уже принимали участие в создании крипто игр и DeFi. Их выводы, насмотренность, опыт и ошибки могут принести большую пользу следующим проектам.

2. Не так важно токеномика у вас с 1 или 2 токенами. Главное то, как они используются и нет ли конфликта интересов у сторон.

Вы не можете раздавать так просто токены, которые влияют на принятие решений в экосистеме или выполняют роль акций, и в то же время продавать эти токены инвесторам. Представьте ситуацию, если боты смогут нафармить говернанс токены, то, что из этого получится? 

Возможно, (я бы даже сказал скорее всего) вообще нет смысла раздавать инфляционные токены. Игроки могут фармить игровые ресурсы и крафтить из них NFT и уже их продавать. Либо вы можете вознаграждать только лучших игроков за участие в skill-based турнирах, и награду они получат заслуженно. Тогда вы и эмиссию сможете контролировать объявляя ежемесячные турниры с N призовым фондом.

У вас определенно должно быть: 

  • Токен как валюта, возможно стейблкоин;
  • Токен похожий на акции для инвесторов, но опять же здесь вопрос к будущему регулированию;
  • Ресурсы для производства, строительства и прочего;
  • И токен того, что хотят заполучить все участники системы, что имеет социальную значимость. Дефляционный актив. 
  • Если есть DAO в игре, то тут стоит рассмотреть двухуровневую систему голосования как в венчуре GP и LP т.к. сейчас неквалифицированные участники голосует в тех областях, в которых у них недостаточно компетенций, кроме того, есть много не вовлеченных участников, что может приводить к тому, что голосование не набирает кворума.

3. Внутри игры должен быть Автоматический Маркет Мейкер (AMM) или даже орган вроде Центрального Банка, который регулирует монетарную политику исходя из конъюнктуры рынка и определяет квоты на кол-во свободных мест для криптоигроков. Если в Uber нет автомобилей, то и нанять новых водителей они не могут, верно? Звучит сложно, но это отличная задачка для ГД сделать это увлекательно. При этом важно понимать, что любой игрок может в разный момент времени примерять на себя роль как бесплатного игрока, так и крипто игрока с функциями работника в игре, так и платящего, особенно после того как заработал токенов в игре. Зачастую сотрудники — это самые преданные клиенты компаний.

4. Для устойчивости экономики следует экспериментировать со стейблкоинами, когда речь заходит о функциях обмена. Когда-то о биткоине говорили как о форме денег, но в итоге это оказалось не практично из-за волатильности и рынок пришел к оплате услуг в стейблкоинах. Аналогичный инструмент можно внедрить и на уровне экономик крипто игр, но возможно не во всех механиках. Иначе придется искать смыслы для токена проекта.

5. Интегрировать систему ончейн идентификации и репутации для сдерживания ботов. Боты и мультиаккеры — это проблема №1 для игр с открытой экономикой. Они ускоряют чистый отток капитала и разгоняют инфляцию. Вам будет сложно контролировать число крипто игроков в системе, если не сможете побороть ботов.

6. Разработчику нужна дополнительная монетизация за счет привлечения брендов рекламодателей. Часть средств могла бы использоваться в качестве валютных интервенций для поддержания экономики и в то же время получения дохода. Это создаст дополнительный инструмент к вышеперечисленным для выравнивания отклонений в кризисных ситуациях.

7. Как альтернативу можно рассмотреть опциональную продажу данных пользователей, если они дают на это согласие, но обязательно с profit-sharing в духе web3, чтобы часть дохода от продажи своих данных получал игрок. Данные о поведении игроков могут быть интересны потенциальным рекламодателям. Так это работает в популярном браузере Brave $BAT.

8. Разработчику следует думать не только об утилити для пользователей, а внедрять механики связанные с увеличением полезности получаемой от пользователей. Это могут быть действия или услуги вне интерфейса игры,  онбординг новых игроков или создание контента.

9. Следует внедрить нематериальную систему поощрения. Например, POAP. Это может быть сертификат за вклад в развитие проекта, грамота на блокчейне в виде NFT, возможно вклад игрока связан с полезными изменениями в реальной жизни или даже позитивное влияние на экологию.

10. Крипто игры могут заимствовать некоторые принципы из ReFi (Regenerative Finance). Демократизировать рабочие места, способствовать продвижению экологических инициатив, способствовать обучению в геймифицированной форме. Это может быть полезно сторонним организациям, которые могли бы участвовать в этом финансово.

11. Попробовать создать уникальную ончейн механику, чтобы не возникал вопрос, “а зачем в игре блокчейн?”.

12. Культивирование тезиса об истинном владении активом без риска цензуры способно разрушить рамки инвестиций для китов и может привлечь новых участников в игровую систему. Например, фонды инвестирующие в игровые ассеты напрямую, а не только в разработчиков. Если чеки китов заканчиваются на суммах 100к-500к, то истинное владение активом повышает предел расходов на игру потому что даже $1млн потраченный на актив — не потрачен в пустую. Игрок получает собственность. Это позволит китам становится еще большими китами и входить в цифровое пространство.

13. Задействуйте силу комьюнити и управляйте им эффективно. Как писал выше одной из частей CAC в web3 — это аллокация на награды пользователей. И эта часть гораздо больше, чем в web2. Еще одной особенностью web3 сообществ является то, что вовлеченность в жизнь и развитие проекта сумасшедшая. Их сложно назвать подписчиками. Это почти аутсорс команда или группа поддержки (иногда наоборот группа разрушителей). Вовлекайте пользователей в продвижение и улучшение продукта активнее. Им и самим это интересно, если они будут ощущать свой вклад. Community-building — это не просто слова в web3. Это основа. Если вы из web2, то просто купите NFT PFP топового сообщества и прочувствуйте разницу в Engagement Rate. Это должно быть достаточно просто для понимания: Profit-sharing с расчетом на привлечение пользователей к продвижению продукта, при этом сообществу нужно помогать идти в правильном направлении и делать это эффективно. Если вы не задействуете силу комьюнити и просто будет отдавать часть доходов вместо трат на маркетинг, то как ни крути у вас юнит-экономика не сойдется. Именно поэтому так важен community-building с расчетом на создание сетевого эффекта, который принесет больше пользы, чем традиционные web2 инструменты. И в этом действительно есть смысл.

14. Эксперименты с Cross-IP и Copyright. Поможет в таргетировании. Например, на состоятельных владельцев BAYC и коллекции с cc0. Референс: Galaxy Fight Club. Привлечение OG коллекционеров очень хорошо сказывалось на продажах коллекций. На тему отказа от copyright и почему это выгодно для создателя У Andrew Chen (A16Z) есть отличная статья на эту тему.

Недавно от коммерческих прав отказались RTKFT для своих аватаров Clone X. Теперь каждый владелец NFT Clone X. Может использовать его в своих целях. Они открыли доступ по NFT к файлам 3D в зависимости от того какой у тебя аватар на кошельке. Сообщество уже приступило к созданию контента и это создало отличный сетевой эффект для бренда. Это отлично сочетается с пунктом 13.

Один из кейсов с PFP — это как раз продвижение своего аватара (как цифровой идентичности) в социальных сетях при этом человек может оставаться анонимным и даже продать эту цифровую идентичность или сменить на другую, когда что-то пошло не так без последствий для репутации личности. Либо кто-то может помогать в продвижении таких цифровых личностей как временный владелец и промоутер с целью перепродажи другим инфлюенсерам.

Однако к стратегии отказа от коммерческих прав нужно подойти осознанно. Пока это всё эксперименты и не ясно как это может сказаться на бренде.

15. В 2019-ом мы обсуждали идеи срока годности на определенные виды NFT. Если NFT — это доступ к приложению и вы его продаете пожизненно, то вы обязаны поддерживать проект и это не способствует дефляции и постоянному потоку прибыли. Кроме того, вы не можете выйти из проекта “легально”, если он начинает приносить убыток. Владельцы NFT сочтут это скамом.

Так, например в Star Atlas проблему с землями через земельный налог. Если у владельца земли есть просрочка по уплате налогов, то его земля выставляется на аукцион. После продажи ему возвращается (Цена продажи — Налоги и штрафы). А одно из самых успешных комьюнити NFT Proof Collective дает временный доступ к членству. Цена NFT достигала 100 ETH. Действует 3 года.

Иногда важны не столько характеристики NFT, сколько предыдущий владелец. Представьте, что вы играете в MMORPG и встретили самого культового и известного игрока на сервере про которого слагают легенды и вы одолели его в PvP. Вам в награду достался его меч и в дополнительной информации — это отображается и видно для всех.

Или другой пример: вы играете на турнире Apex Legends или Counter-Strike. Финальный матч. Вы остаетесь один против пяти и вытаскиваете матч благодаря снайперской винтовке с каким-нибудь кастомным скином как NFT. В этом есть смысл и ценность.

В конце хотел бы добавить, что если ваша игра проповедует инклюзивность, то я даже не уверен нужно ли там вообще NFT. NFT — это чаще про эксклюзивность. NFT очень круто вписывается в формат Fashion. Меня всегда удивляло почему в играх, в которые играют более 3 млрд человек, средний возраст которых около 30 лет и которые проводят в игре в среднем ~15 часов в неделю так мало брендов. В кино, музыке и спорте с этим все в порядке.

Некоторые люди покупают Nike Cortez или джинсы Levi’s 501 только потому, что их кумиры носили их в фильмах. Почему в играх этого практически нет? И дело не в особенностях сеттингов. Это же классный сторителлинг. Несмотря на то, что игровая индустрия по выручке больше, чем все эти индустрии вместе взятые с брендами пока все не очень. Только сейчас на волне хайпа метавселенных это сдвинулось с места. Крипто игры способны онбордить не только новых пользователей блокчейна, но и бренды.

Популярная ММО-игра может стать по совместительству и маркетплейсом цифровой одежды, генерируя выручку, часть которой может идти крипто игрокам или для устойчивости экономики и необязательно сосредотачиваться только на одежде. Если мы создаем открытую, иммерсивную экономику, соединенную с реальным миром, то и реальные бренды должны появляться в виртуальных пространствах и наоборот.

Зародившиеся бренды в виртуальных мирах, могут выйти на рынок физических товаров. Напитки для увеличения энергии, как энергетики и т.д. Я считаю, что игры и метавселенная — это ключ к пост ритейлу, в котором понятие OMNI канальность будет неразрывно связанно с торговлей в играх и бренды просто обязаны это будут включать в свою стратегию развития. Если тебя нет в цифровых мирах, то твоя модель не OMNI.

Blankos x Burberry дроп. 11.08.2021г. Выручка более $800,000 за сутки. И это далеко не самый крупный по сборам дроп, но он показательный с точки зрения лаконичной интеграции брендов в игру.

16. Список идей можно продолжать, но пожалуй оставлю на следующий раз. Ясно одно, что без практики мы не сможем осознать ценность использования блокчейна в привычных продуктах.

Спасибо, что прочитали до конца. Берегите себя, своих близких и свои депозиты. Да пребудет с вами профит!

Подписывайтесь на наш канал в телеграм и заходите в наш главный чат обсудить последние новости.